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RAPPRESENTAZIONE MULTIMEDIALE DELL'ARCHITETTURA

Corso Architettura
Curriculum Curriculum unico
Orientamento Orientamento unico
Anno Accademico 2017/2018
Crediti 6.00
Settore Scientifico Disciplinare ICAR/17
Anno Secondo anno
Unità temporale
Ore aula 60
Attività formativa

Canale Unico

Docente AGOSTINO URSO
Obiettivi N.D.
Programma Corso di Studio Architettura quinquennale – Classe LM-4
Codice insegnamento
Docente Agostino Urso
Insegnamento Rappresentazione multimediale dell’Architettura
Ambito disciplinare Disegno
Settore Scientifico Disciplinare ICAR 17
Numero di CFU 6
Ore di insegnamento 60
Anno di Corso IV
Semestre

Descrizione sintetica dell’insegnamento e obiettivi formativi
La disciplina, a tutti gli effetti un laboratorio, si pone come obiettivo l’esplorazione del mondo della rappresentazione/comunicazione architettonica attraverso riflessioni sui temi della cultura digitale. Il filo conduttore, che lega il tema didattico al suo svolgimento in aula, riguarda l’idea di coniugare la vocazione digitale e multimediale della disciplina con il tema proposto, lo studio della città.
Il tema generale si sostanzia poi nella scelta di due luoghi (Reggio Calabria e Messina) e tre temi: 1 – la città della memoria; 2 – la città storica; 3 – la città informale.
- Il primo tema riguarda la ricostruzione di un edificio storico distrutto in occasione del terremoto del 1908. La ricostruzione, interamente digitale, prende in considerazione le fonti di archivio oggi disponibili.
- Il secondo tema riguarda il rilievo e la restituzione di un edificio di importanza storica individuato tra quelli presenti nel centro storico di una delle due città.
- Il terzo tema riguarda l’analisi di un quartiere periferico di Reggio Calabria o di Messina, attraverso l’uso dei cinque tipi di elementi (percorsi, margini, nodi, riferimenti e aree omogenee) individuati e descritti da Kevin Lynch nel libro “L’immagine della città”.

Prerequisiti
Per poter seguire con profitto il corso sono necessarie conoscenze approfondite nel campo della
Modellazione (superficiale e solida) 2D e 3D. Sono inoltre richieste competenze di base nel campo della renderizzazione di modelli digitali.

Programma del corso
Lo studente, che potrà scegliere sia il luogo che il tema (definiti al primo punto), dovrà infine produrre una serie di elaborati da individuare tra una delle tre combinazioni di media ancora una volta proposte dalla docenza.
L’elenco dei media considerati è così composto: disegno (sia tecnico che a mano libera), render, modelli, animazioni, testo, fotografia, video, musica.
Le tre combinazioni di media individuate saranno: A – un elaborato composto da una tavola grafica (prevalentemente a mano libera) integrata da un congruo numero di filmati e/o animazioni di analisi: B – un elaborato composto da un fumetto come sovrapposizione di immagini fotografiche, disegni e testi; C – un elaborato composto da una tavola grafica (prevalentemente tecnica) integrata da un congruo numero di filmati e/o animazioni computerizzate.
Il corso si articolerà in due fasi fondamentali, a loro volta distinte in due momenti diversi (conoscitivo e applicativo):
- la prima fase prevede la presentazione dei contenuti e delle finalità del corso. Seguirà l’avviamento alla fase di analisi (attraverso l'applicazione di software grafici) che vedrà l’alternanza di attività di laboratorio e lezioni teoriche finalizzate alla descrizioni delle fondamentali questioni disciplinari che orienteranno il percorso di elaborazione dei temi assegnati;
- la seconda fase prevede la definizione e l’esecuzione degli elaborati di analisi e l’organizzazione di incontri e seminari che avranno l’obiettivo di verificare le rappresentazioni effettuate ed arricchire il bagaglio di conoscenza dei singoli studenti.

Risultati attesi (acquisizione di conoscenze da parte dello studente)
Attraverso l’individuazione e l’elaborazione dei temi legati alle finalità del corso, ogni studente potrà verificare la propria capacità di analisi dei temi di studio e la complementare abilità nella manipolazione dei software di rappresentazione necessari all’esecuzione del lavoro assegnato.
L’analisi sul progetto selezionato verterà sull’uso di software adeguati a rappresentazioni coerenti con la natura formale, espressiva ed culturale dell’oggetto indagato. Verranno studiati e compresi, quindi, sistemi di rappresentazioni che, partendo da elaborazioni “canoniche” (piante, prospetti, sezioni, assonometrie e prospettive), si orienteranno verso elaborazioni digitali legate ad alcune delle principali arti grafiche: architettura, fotografia, fumetto e cinema (videoarte).
I software analizzati riguarderanno la produzione di render Mental ray e Vray, animazione, montaggio video, multivisione, manipolazione di testi e immagini, presentazioni interattive.

Tipologia delle attività formative
Lezioni (ore/anno in aula):40
Esercitazioni (ore/anno in aula):10
Attività pratiche (ore/anno in aula): 10

Lavoro autonomo dello studente
Il lavoro autonomo dello studente è duplice. Da un lato è legato al potenziamento delle competenze operative associate all’acquisizione delle abilità necessarie a portare a compimento l’elaborato assegnato. Dall’altro è connesso all’approfondimento delle tematiche concettuali legate ad approfondimenti relativi sia all’architettura reale che a quella virtuale.

Modalità di verifica dell’apprendimento
Le fasi di verifica intermedie saranno ottenute attraverso una serie di revisioni individuali, previste intorno alla metà del corso. Per le verifiche finali, a chiusura del corso, sarà previsto un workshop.

Testi docente - Rudolf Arnheim, Arte e percezione visiva, Campi del sapere/Feltrinelli, tredicesima edizione 1997, Milano
- GB progetti, n°7 Maggio/Giugno 2001, Editrice progetti srl, Milano
- Luigi Prestinenza Puglisi, Hyperarchitettura. Spazi nell’età dell’elettronica, Universale di Architettura, 1996, Torino
- Christian Pongratz, Maria Rita Perbellini, Nati con il computer. Giovani architetti americani, Universale di Architettura, 2000, Torino
- Kevin Lynch, L’immagine della città, biblioteca Marsilio, undicesima edizione 2004, Venezia
- Scott McCloud, Capire il fumetto. L’arte invisibile, Pavesio, terza edizione 2006, Torino
Erogazione tradizionale Si
Erogazione a distanza No
Frequenza obbligatoria Si
Valutazione prova scritta No
Valutazione prova orale Si
Valutazione test attitudinale No
Valutazione progetto Si
Valutazione tirocinio No
Valutazione in itinere No
Prova pratica No

Ulteriori informazioni

Nessun materiale didattico inserito per questo insegnamento
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